Showing posts with label Microsoft Game Studios. Show all posts
Showing posts with label Microsoft Game Studios. Show all posts

16 May 2021

The thin line between diegetic & non-diegetic sound in Portal

Video games can be an immersive experience. With great sound design and memorable music, they can affect the player in many ways and the feeling of ‘’being there’’ can be tense. In this essay I’m going to analyze sound and music in puzzle game Portal and investigate, how diegetic and nondiegetic sounds are used in the game in question.

According to James Buhler, David Neumeyer and Rob Deemer, diegetic sound means every single piece of music and sounds that the character can hear in the reality of the movie, or in this case, game. Non-diegetic on the other hand means the sounds and music that the audience (player) hears. (2010). In Portal, to examine these concepts is very interesting, as the audience – the player – takes a bigger role than just viewing the story, as they are actively taking part to it and sometimes even creating new events.


Portal in a nutshell

Portal is a video game developed and published by Valve Corporation (former known as Valve Software) for Microsoft Windows, Playstation 3 and Xbox 360 in 2007. Later it has been released also on mobile platform Android and on other computer operating systems like Linux and OS X. The main focus in the game is solving portal-based puzzles while A.I. (Artificial Intelligence) voice tells you sarcastic jokes and guides you through the game. Player spends most of the time in ‘’test chambers’’, which are located on the research station called Aperture Science. As I don’t want to spoil the game more than it’s necessary to analyze the music and sounds, I’m not going to discuss about story much more. Game is pretty short, it took me about one hour and thirty minutes to play it, and according to speedrun.com, the current world-record on completing the game is seven minutes (2017). Of course, the whole idea of the speed run scene is to complete games as fast as possible, but I still find that worth to mention.

There are two shown characters in the game: Chell, player’s character, who doesn’t speak a word during the gameplay, and GLaDOS, a computer A.I. voiced by Ellen McLain. There are also hints of other characters, but all that’s shown of them are only writings that they’ve left behind.


Soundtrack

Portal’s soundtrack is composed by Kelly Bailey and Mike Morasky. While the music is mostly dark ambient and instrumental, it includes also one song called ‘’Still Alive’’, composed by Jonathan Coulton and sung by Ellen McLain. I’m going to return to this particular song later on this essay. Soundtrack is released outside the game three times, first on Valve’s own collection called The Orange Box Collection (Valve, 2009), which includes various soundtracks from their games. In 2014 Valve released the soundtrack for free on their digital distribution platform Steam, and now the soundtrack has been released on the vinyl by Mondo in 2017. It’s also been released on a massive collection by Ipecac Recordings on music distribution service Spotify including also its sequel’s, Portal 2 (2011), soundtrack.

Game’s soundtrack is mostly minimalistic, electronic ambient score music. Score music is term for the music, that’s made specifically for the movie or game (Chion, 1994). It’s creating mood of being alone in the giant, weird research station, and in some ways, it reminds of horror movie music. During the main events music takes turn to more energetic and ‘’heart-pounding’’ style, being almost like trance or some other similar electronic music genre. This happens only few times during the game, so it really makes the mood and atmosphere change during the twisted story events. This kind of music is sometimes called as adaptive music (Timms, 2016).


Diegetic sounds in Portal

Player’s character, Chell, can hear many different sounds in the game’s world. There are lots of mechanical noises made by different apparatus in the test chambers, for example elevators and electric barriers. She’s also able to hear the GLaDOS through speakers, even though it might feel like the A.I. speaks inside of her head. This impression is broke during the last section of the game, where it’s clear that GLaDOS is speaking through bad quality speakers outside the chambers. Chell can also hear turret’s speech, sometimes even not seeing them.

Most of the speech in the game comes somewhere outside of the Chell’s and players view. Later in the game Chell meets previously mentioned turrets, and eventually she’ll meet GLaDOS, getting to know the voice that she’s been hearing during her adventure. GLaDOS’ voice is de-acousmatized, as the source is revealed to the player character in the end of the game (Chion, 1994), and it’s not possible to tell during most of the story where her voice is coming from.

There is also some diegetic music in the game, and it can be heard already in the beginning of the game. Music is played through little radios, that are scattered throughout the test chambers, and they play instrumental Latin styled version of the credit song, ‘’Still Alive’’. The familiar tune becomes somewhat relaxing and welcoming little thing during the game.


First radio you’ll encounter during the game. Source:

<https://cdn.wikimg.net/en/strategywiki/images/8/89/Portal_Radio_1_start.png>





Non-diegetic sounds in Portal

For the player, there’s lots of sounds that the played character can’t hear but player can. One example is the click-sound played when you press one button. It’s meant to demonstrate to the player, that they can or can’t interact with some objects. As the sound is familiar from the many other Valve’s games, it’s pretty safe to assume that it’s part of the game engine and not something that characters can hear in their minds.

The ambient music is only heard by player, as it’s not the part of the reality of the game and is more or less just there to create the mood. Music is sometimes almost non-audible, and it’s possible to think that it is part of the world’s atmosphere. We are speaking of imaginary environment, so of course it’s possible that the ambient music can be there in the world, but as the game is trying to be somewhat realistic I don’t think that’s the case.


Player as a character

Games differ from the films as in games you are (mostly) in control of the one or more characters related to the story. That creates an interesting dilemma whether or not the sounds you hear as a player are also sounds that your character hears. You are the character, so your ears are theirs too. When speaking of the sounds and music, this goes sometimes to very weird places. How can you know that your character isn’t wearing earphones and listening the ‘’soundtrack’’ while going through the game world as playing in the first person view (FPS) doesn’t traditionally let you see characters head?

Of course, we can assume that’s not the case, as we take many games as some kind of interactive form of movies. Still, it’s worth to mention, that in games player takes a bigger role than being just neutral viewer. Because of this, it’s sometimes hard to recall which sounds are diegetic and which ones are non-diegetic. Player takes a role of actor in some way, but with more ways to affect to the what’s happening on the screen. But as Portal is very linear game, and if you play it like it’s meant to be played, everything important to the story happens eventually. You can for example stay at the same place or refuse to do something, which actors probably can’t do if they want to get their salary. You have even the possibility to exit the story and never come back, but where’s the fun in that?


‘’Still Alive’’, the diegetic and non-diegetic song

The credit song of the game, ‘’Still Alive’’, exists in both game’s reality and our reality. In the game, it’s played on the radios that can be found almost on every level, and the distorted, Latin styled instrumental version can be heard. Song is also played at the end of the game while credits are shown, and you even get the lyrics to sing along. Different versions of the song are released on many releases, and there are at least two different sung versions on Valve’s official music releases.

Song itself is sung by Ellen McLain, the voice of GLaDOS, and the vocals are edited at the same way as the A.I.s voice. Lyrics are based on the game, and there are little notes of the story events and even hints of other Valve game, Half-Life. The lyrical and vocal aspect makes song very interesting as it’s supposedly something from the game’s world, but it’s existing in our reality, as normally this goes other way: we’ll take some pre-existing song from real life and put it on reality the game or movie, as a source music (Chion, 1994). In the case of ‘’Still Alive’’, we get something that’s not real, but instead it’s made real for us through playing the game and ‘’living’’ the story.


GLaDOS. Source: https://theportalwiki.com/wiki/File:Glados_ending_monologue.jpg


Conclusions

Portal includes a lot of diegetic sounds, but as many games, it’s playing also with non-diegetic and blurring player’s and playable character’s borders. At the same time it’s easy to say, which sounds belong to the game’s reality, but then again, you can never be sure if some clicks or beeps that feels like part of the game mechanics would be real sounds in the world you are playing on.

Game’s sound design leaves al lot of room for player’s own imagination, as even the sound of keyboard feels something that could be part of the fame. Soundtrack is almost a part of the world, and even in the real world ambient voices you hear can be somehow musical. At the same time you know, that the soundtrack is something that doesn’t belong to game’s reality, but the border between ‘’real’’ ambient in the game and music is very thin and blurred.

The whole idea of Portal-series is to play with reality, as Valve’s been releasing a lot of videos and other material based on the game and its story. These little things are made so that they feel like being part of our world, and Valve is sometimes even advertising their own services using characters or places from the Portal-universe.


References

1. Research material

Aperture Science Psychoacoustic Laboratories 2012. Portal 2: Songs to Test By (Collector’s Edition) [Spotify]. Ipecac Recordings.

Valve Corporation 2007. Portal [PC]. Valve Corporation.

2. Internet-references

Speedrun 2017. Continuously updated speed run record collection and list for Portal and other games. <https://www.speedrun.com/Portal> (read 5.12.2017)

3. Literature

Buhler, James, David Neumeyer and Rob Deemer 2010. Hearing the Movies: Music and Sound in Film History. New York: Oxford University Press.

Chion, Michel 1994. Audio-vision: sound on screen. New York: Columbia University Press.

Timms, Mark 2016. How sound design is used to create a sense of tension and horror in video games. Academia.

<https://www.academia.edu/24424213/How_sound_design_is_used_to_create_a_sense_of_tension_and_horror_in_video_games> (read 7.12.2017)


Note: I wrote this essay in 2017 for my musicology studies in University of Turku. I wouldn't recommend using it in academic context.

22 September 2015

Mass Effect



Julkaistu: 2007
Alustat: PC, Xbox 360
Kehittäjä: BioWare, Demiurge Studios
Julkaisija: Microsoft Game Studios, Electronic Arts
Pelimoottori: Unreal Engine 3

Mass Effect on moderni klassikko, johon ei voi olla törmäämättä puhuttaessa nykypeleistä. Pääsin vihdoinkin itsekkin kokeilemaan, onko peli niin hyvä kuin väitetään.

///SPOILER ALERT///

Puhumalla se selviää
Mass Effect kertoo tarinan kapteeni Shepardista, joka mielenkiintoisten sattumusten jälkeen päätyy ratkaisemaan universumin kohtalon. Ykkös-Effectin pääpaino on entisen Spectre-agentin, Sarenin, tuhoaminen. Matkan varrella Shepard saa selville, että muinainen alienrotu Reaperit tekevät paluuta ja aikovat tuhota koko sivilisaation. Reaperit ovat myöskin ottaneet Sarenin valtaansa ja käyttävät tätä välineenään.

Yksi Mass Effectin punaisista langoista on juuri Reaperit. Shepard ja hänen miehistönsä pyrkivät todistamaan tämän myyttisen rodun paluuta, mutta heidän varoitustaan ei oteta vakavasti. Shepardin ja councilin jatkuvasta väittelystä tulee pelin edetessä intensiivistä, ja hieman yllättäen jopa Shepardin tukijat kääntyvät tätä vastaan.



Mass Effectin alienrodut ja hahmot ovat erittäin mielenkiintoisia, ja näistä saa maailmaa tutkimalla ja hahmojen kanssa juttelemalla todella paljon informaatiota. Iso osa ajasta meneekin maailman salaisuuksien selvittämiseen.

Hahmoista ylitse muiden nousivat hieman ujo Liara T'Soni sekä juurikin pääpahis Saren, joista varsinkin ensimmäinen nousee isoon rooliin. Shepard joutuu myös tekemään jo ensimmäisessä pelissä muutaman suuren päätöksen, esimerkkinä muutaman alienrodun koko tulevaisuus sekä ihmishenki.



Jäin oven taa
Siinä missä pelin tarina on kiinnostava, on maailma valitettavasti hieman tyhjä ja graafisesti tylsä. Mass Effect noudattaa monia tyylilajin kliseitä, eikä se sen takia tunnu mitenkään freshiltä tapaukselta. Asiaa ei auta myöskään konsolitason grafiikka ja osittain kököt hahmomallit. Itsestäni on hämmentävää, että päähenkilöistä juurikin Shepardin hahmo näyttää jatkuvasti siltä että olisi juossut seinää päin.

Tekoälykään ei ole kehuttavaa. Omat tiimikaverit jäävät liian usein lukkojen taakse, ja taistelussa nämä saattavat vain jäädä keskelle tulitusta. Onneksi viholliset eivät ole parempia. Valitettavasti Shepard on erittäin likinäköinen, joten ohilaukauksia tulee jatkuvasti.

Tasitelut ovat siedettäviä, mutta varsinkin kovemmilla vaikeustasoilla niitä joutuu uusimaan aivan liian usein. Onneksi vaikeustasoa saa kuitenkin veivattua myös alaspäin, jolloin rasittavimmat taistelut voi melkein kävellä läpi ja pääsee taas nauttimaan tarinasta.



Lentävä auto
Mass Effectin pahin vastustaja on Shepardin Mako-mönkijä. Ajoneuvo lähtee hurjaan ilmalentoon pienestäkin töysssystä, ja kääntyminen on välillä härön näköistä. Ehkä kehittäjät ovat vieneet ajatuksen painottomuudesta HIEMAN liian pitkälle.

Mass Effect oli lyhyempi kuin odotin, läpäisin pelin vajaassa 17 tunnissa. Pelin loppu oli väkisin venytetyn oloinen, mutta toisaalta varsinkin keskivaiheilla kiinnostavat paikat mentiin liian hurjalla tahdilla läpi.



Mass Effect ei nouse omien suosikkipelieni joukkoon, mutta kyllä se silti viihdytti melkein koko kestonsa ajan. Isona miinuksena se että Steam-yhteisö ei toiminut!

+ Tarina
+ Hahmot
+ Iso maailma
- Yllättävän lyhyt
- Tyhjä maailma
- Taistelu
- Tekoäly


15 June 2015

Alan Wake's American Nightmare



Julkaistu: 2012
Alustat: PC, Xbox 360
Kehittäjä: Remedy Entertainment
Julkaisija: Microsoft Game Studios
Pelimoottori: custom built

Alan Wake's American Nightmare on itsenäinen lisäosa Remedyn Alan Wake -kauhuseikkailuun. American Nightmare sisältää lyhyen kampanjan sekä ihan viihdyttävän arcade-pelitilan.

Tilasiko joku lisää taistelua?
Alkuperäistä Alan Wakea vaivasi omasta mielestäni liika ja jatkuva taistelu, joka lähinnä vei peli-innon. American Nightmaressa taistelua on, yllätys yllätys, entistä enemmän, mutta jotain on tapahtunut: se on kivaa! American Nightmaressa on selvästi pureudutte originaalin pelin ongelmiin, ja taistelua on kehitetty arcademaisempaan ja nautittavempaan suuntaan. Haastavaa se toki vieläkin on, mutta hyvällä tavalla. Myös lukuisat uudet vihollistyypit sekä aseet pitävät pelin mielenkiintoisena.

Isot miehet ja isot työkalut, vink vink.


Timeloop
American Nightmare sijoittuu Alan Waken jälkeiseen aikaan. Alan on yhä jumissa ''pimeässä paikassa'', mutta tällä kertaa hänellä on vastassaan Mr. Scratch, Alanin paha kaksoisolento, joka haluaa ottaa tämän paikan oikeassa maailmassa. Mr. Scratch nousee heittämällä koko sarjan parhaaksi hahmoksi, tämä on sen verran hyvin kirjoitettu ja näytelty, ja kukapa ei tykkäisi hullusta? Ai.

American Nightmaren aluksi ihan viihdyttävä tarina ja pelattavuus saa pahan kolauksen kun tulee ilmi että Alan joutuu timelooppiin. Paperilla kiinnostava idea, mutta käytännössä tämä tarkoittaa sitä että samat kentät ja tapahtumat toistetaan liian monta kertaa. Tähänkin olisi varmasti keksinyt paremman ratkaisun, sillä pelin kaikki kolme kenttää ovat toki komeita, mutta melko tylsiä.

Silmät kiinni ja toivotaan että osuu!


Nyt ei arkailla
American Nightmare sisältää myös arcade-pelimuodon, joka on ihan kivaa vaihtelua. Arcadessa taistellaan jatkuvasti vahvistuvia vihollisaaltoja vastaan aikarajan puitteissa, ja Alan Waken omalaatuinen taistelusysteemi tuo tähän oman haasteensa. Huomasin nauttivani arcadesta enemmän kuin itse peruspelistä, ja en pistäisi yhtään pahakseni mikäli Remedy joskus vääntäisi tästä itsenäisen pelin. Potentiaalia olisi.

Alan Wake's American Nightmare on nautittava lisäri, joka kuitenkin mokaa kierrättämällä samoja kenttiä ja tilanteita ihan liian monta kertaa.

+ vaihtelevat viholliset
+ arcademaisempi taistelu
+ uudet aseet hauskoja
+ Mr. Scratch
- liikaa toistoa
- varsinkin lopussa ihan liikaa taisteluu
- tylsät kentät

13 June 2015

Alan Wake



Julkaistu: 2010/2012
Alustat: PC, Xbox 360
Kehittäjä: Remedy Entertainment
Julkaisija: Microsoft Game Studios
Pelimoottori: custom built

Alan Wake, kuuluisa kirjailija, joutuu mielenkiintoiseen seikkailuun lomamatkallaan Bright Fallsin kylään. Alanin vaimo kidnapataan, ja pian Wake taistelee pimeästä sikiäviä hirviöitä vastaan läpi pimeiden metsien ja hylättyjen alueiden pelastaakseen vaimonsa. Kuulostaa Stephen Kingin romaanilta.

Pelkäätkö pimeää?
Alan Waken konsepti on kieltämättä mielenkiintoinen. Peli on jaettu TV-sarjamaisiin pätkiin, ja Alan Wake toimii ikäänkuin kertojana selittäessään tapahtumia ja henkilöhahmoja. Sen enempää spoilaamatta mielenkiintoista tarinaa, kerrottakoon että se on erittäin hyvä ja tukee hyvin TV-sarjamaisuutta. Wake ja hänen vaimonsa lähtevät lomalle, vaimo kidnapataan ja Wake lähtee etsimään tätä. Pian hän huomaa taistelevansa Bright Fallsiin pesiytynyttä pimeyttä vastaan.

Alan Wake tarina on täynnä outoja ja jännittäviä käänteitä, ja jylhät vuoristomaisemat sopivat peliin kuin nakutettu. Maailmaa syvennetään vielä erinäisillä radiolähetyksillä sekä sivullisten keskusteluilla, ja aina välillä voi jäädä katsomaan Night Springs -tv-sarjaa, joka on oikeasti hyvä. Tähän taustalle vielä Poets of the Fallin musaa, ja maailma tuntuu aidolta, mikä on harvinaista yliluonnollisia tapahtumia käsittelevissä peleissä.

Sivuhahmot ovat mielenkiintoisia. Barry, Alanin manageri, on kaikessa ärsyttävyydessään jollain tapaa hellyyttävä sidekick. Kahvilatyöntekijä Rose on todella kova Waken kirjojen fani, Cynthia Weaver vaikuttaa alussa vain höpsöltä vanhalta rouvalta, mutta osoittautuukin korvaamattomaksi kumppaniksi.

Joku taitaa olla fani.


Valoa kohti
Alan Waken taistelumekaniikka on piristävä; ensin vihollisten suoja tuhotaan valolla, ja vasta tämän jälkeen näitä kuritetaan tuliaseilla. Taistelu on muutenkin mukavan kinkkistä, sillä harvoja taisteluja pääsee räiskimällä läpi. Taisteluita pystyy myös pakenemaan juoksemalla kohti seuraavaa valoisaa paikaa, jolloin viholliset mystisesti vain katoavat. Varsinkin lopussa tätä taktiikkaa tulee suurten vihollisjoukkojen keskellä käytetty enemmänkin. Alan Wake ei ole muutenkaan vahvimmillaan kun vihollisia on enemmän kuin viisi; Alan ei pysty ottamaan paljoa vahinkoa, ja kun vihollisia tulee joka puolelta olet umpikujassa. Onneksi peli jakaa esimerkiksi valopistooleja sen verran avuliaasti, että jumiin jääminen on yleensä vain oma moka. Vihollistyyppejä on kiitettävästi; ei liikaa eikä liian vähän, jolloin oppii tuntemaan näiden käytöksen mutta samanaikaisesti pieni yllätyksellisyys taisteluissa pysyy.

Ihan hyvää tasitelumekaniikkaa häiritsee erittäin kankea kirjailija. Alan liikkuu kiikkerästi eikä aina käänny ihan sinne minne pitäisi. Alan myös peittää häiritsevän suuren osan ruudusta, mutta tähän on vain pakko totutella.

Alan Wakessa päästään myös ajamaan, mutta ajoneuvojen kontrollit ovat myöskin melko kankeat. Ajo-osuudet ovat kuitenkin lähinnä suoraa tietä, joten tämä ei häiritse.

Maistakaas valoa!


Alan Waken PC-versio sisältää myös kaksi bonusjaksoa joita en jaksanut ruveta ainakaan vielä pelaamaan, joten palaan niihin myöhemmin.

Alan Wake on hyvä ja kiinnostava peli, joka olisi toiminut paremmin ehkä muutamaa tuntia lyhyempänä ja vähemmällä taistelulla.

+ taisteluissa pakko keskittyä, ei voi vaan räiskiä
+ hyvä tarina
+ tv-sarjamaisuus
+ hahmot
- kiikkerät kontrollit
- pelimäinen
- lopussa pelkkää taistelua
- toisto
- pakollisen tuntuiset puzzlet